dirbtinis intelektas

Nemokama parsisiųsti (Prisidėti prie kitų projektų) didelės raiškos.

Jei norite žiūrėti mane „YouTube“ prenumeruoti.

Atsisiųsti

dirbtinis intelektas ("UI", "Dirbtinis intelektas", "AI") yra kompiuterių mokslas, specialiai sukuriantis mašinas, turinčias pažangiojo elgesio požymių. Sąvoka "protingas elgesys" vis dar yra diskusijų tema, dažniausiai naudojama kaip intelekto standartas žmogaus protu. John McCarthy pirmą kartą atvyko į 1955.

Dirbtinio intelekto tyrimai yra labai specializuoti ir specializuoti, ir jie yra suskirstyti į keletą sričių, kurios dažnai negali būti susietos. Visas tyrimas taip pat susideda iš kelių techninių problemų; kai kurie iš pogrindinių laukų sprendžia konkrečias problemas, o kai kurios iš jų, pavyzdžiui, gali naudoti konkrečias priemones arba pasiekti konkrečias programas. Klausimas, ar galima sukurti dirbtinį intelektą, taip pat glaudžiai susijęs su sąmonės problema, paties žmogaus smegenų skaičiavimų klausimu ar pažinimo gebėjimų evoliucijos klausimu. Panašios dirbtinio intelekto filosofijos yra panašios dilemos.

Pagrindiniai klausimai į mokslinius tyrimus įtraukti dirbtinio intelekto argumentais, žinias, planavimo, mokymosi, natūralios kalbos apdorojimas (komunikatas), suvokimą ir gebėjimą judėti ir manipuliuoti objektus. Pasiekti bendrą intelektą vis dar yra vienas iš pagrindinių tikslų šioje srityje tyrimus.

Nuo psichosocialinius aspektus dirbtinio intelekto yra vienas iš ne žmogaus intelekto formas.

Dirbtinio intelekto supratimą, ypač plačiąją visuomenę, įtakoja tai, kad trūksta žinių apie tai, kas įmanoma ir kas neįmanoma dirbtinio intelekto srityje, o tai dar labiau patvirtina begalinė vaizduotė, naudojama „Mokslo fantastikoje“. Kad dirbtinis intelektas būtų laikomas disciplina, būtina nustatyti šias ribas ir pašalinti (kartais netgi magišką) spėjimus. Šias ribas lemia dirbtinio intelekto įrankių savybės. Pirma, reikia pasakyti, kas yra dirbtinis intelektas. Dirbtinis intelektas - tai žmogaus veiklos (procesų) modelių, kurie laikomi protingais, konstravimas ir naudojimas. Šią veiklą sukuria žmogaus smegenų, realaus pasaulio struktūros. Nuo pat pradžios (nuo 20 amžiaus vidurio) šis modeliavimas buvo atliktas dviem būdais:

1. Intelektualios žmogaus veiklos išorinių apraiškų modeliavimas

2. Atpažintų žmogaus smegenų struktūrų, šiuo metu neuronų tinklų, modeliavimas

NÁSTROJE
Dirbtinis intelektas pasirinko kompiuterinę kompiuterizuotą modeliavimo (modeliavimo) programą. Kompiuteris gali būti papildyta jutikliai kintamųjų (fizinių, cheminių, biologinių, ir tt) ir pavarų (čiuptuvai judėjimas reiškia - ratai, takelius, kojų ir tt), ir tai gali sukelti sudėtingas prietaisas - pažintinis robotas Mėnulio Rover ", automobilį be vairuotojo, ir tt Šie kompiuteriniai papildiniai nėra svarbūs dabar, nes mes turime tik stebėti kompiuterio programos apdorojimo galimybes.

Programavimo kalbos, leidžiančios kurti kompiuterinę programą, yra viena iš dirbtinių oficialių kalbų. Pagrindinis šių kalbų bruožas yra tikslus visų jų kalbos konstrukcijų aiškinimas ir visos jų operacijos. Tai dirbtinis abstraktus dizainas. Tai reiškia, kad fizinis žmogaus neaiški (vidaus neaiškumas), emocinis ir subjektyvaus aiškinimo, vadinami konotacijų, jis turi būti pašalintas ir pakeistas tikslaus išaiškinimo. Tai pasiekia draudimą (panaikinimą), vidinę neapibrėžtumą, kuri taip pat išmesti žmogaus emocionalumą ir subjektyvumą, žr. Vagnost. Ši intervencija nyksta visas žmogaus (neaiškumas, subjektyvumas, emocingumas) ir šio sumažinimo rezultatas yra sausringos dykumos bedvasis mašinos - dirbtinis formali kalba (kompiuteris). Kiekvienos kalbos struktūros (grandininiai simbolių) ir kiekvienas iš šių struktūrų veikimo reikšmė yra tada tiksliai išdėstyti (su nuline vidaus neapibrėžtumo), ty taip, kad kiekvienas nusimanantis žmogus žino, be jokios abejonės, tai, ką jie reiškia. Objektai su taip tiksliai apibrėžtais elementais sudaro grupę, kurią vadiname tiksliu pasauliu. Tai apima ne tik kompiuterių kalbas, Tiuringo mašina, bet ir matematikos, formalios logikos, tiksli žaidimai (šachmatai, šaškės, Kortų žaidimai, ir tt), tiksliųjų mokslų. Kita nelaimė tikslaus pasaulio, kurią sukelia vidinės neapibrėžtumo draudimas, yra:

Nuoseklaus momento praradimas

Šalinama vidaus neapibrėžtumo pasibaigus miesto pasaulyje, mes ne tik parodė išradingumą žmogaus dvasia gyvena hipotetinį featuring miglota kalba ir jausti, bet su juo gebėjimas samohybnosti išradingas mąstymas. Taigi mes praradome išvadą apie išvadą tame pasaulyje. Suteikimo savarankiško judumo praradimas, jo neįmanoma perduoti pasauliui su uždrausta vidine neapibrėžtumu, yra žingsnis nuo žmogaus iki beprotiško aparato; yra žingsnis nuo gyvenimo iki negyvosios informacinės prasmės. Pavyzdžiui, matematikos srityje žmogaus kilnojamoji turi ieškoti būdų išsiaiškinti, kaip galima pasirinkti matematinius santykius norimų (galutinių) santykių įgijimui. Paprastas pavyzdys yra parodytas "Tikslios" mokslo puslapyje. Kokia išvada taikoma ir matematikai, yra tiesa ir kortų žaidime ar šachmatais. Kortelių ar šachmatų gabalėlių reikšmė žinoma gerai žinomam žmogui, kaip ir žaidimo taisyklės. Žaidėjas (kilnojamasis) turi taikyti savo intelektą, norėdamas pasirinkti žaidimo smūgius pagal taisykles. Jei matematinio išvestinio ar tikslaus žaidimo judėjimas turi būti užprogramuotas kompiuteriui, iniciatoriaus veikla turi būti užprogramuota. Programuotojas turi vairavimo jėga (matematikos ar žaidėjų) užprogramuotas taip, kad po kiekvieno žingsnio žaidimą ar išvedant į (užprogramuotą) pradininko gali generuoti tokią žingsnį vaidmenį. Kompiuteris nėra tikslinga siekti No Magic mašiną, jos magija yra kaip tuščia, kaip magija krūvos kortelių arba dalimis ant lentos, trūksta Mover, trūksta gyvenimą. Hybatelem bet kuriuo atveju yra žmogus, jo intelekto gebėjimas. Skirtingai nuo kitų mašinų, kurios apdoroja arba apdoroja masę, kompiuteris apdoroja informaciją, tačiau šis skirtumas neturi būti klaidinantis. Taip pat jis neturi apgauti žinių apie tai, kad programa gali būti sukurta taip, kad ji gali pasikeisti, nes nepaisant visų pakeitimų, tai bus tikslus pasaulio dalis ir negalės jos palikti. Pagrindinis įrenginio bruožas yra perdirbtų subjektų kiekis (kartais tikslumas, rankiniu būdu nepasiekiamas) (klausimas, informacija) ir išorės energijos sąnaudų panaudojimas šiai veiklai. Kibiras ratinis ekskavatorius ne atviroji kasyklos jo kiekis iškasta anglis atveria galimybes, kad nebūtų, jei jo darbas turėtų atsistoti už tautą (tūkstančių žmonių) su kirtikliai ir kastuvais. Mašina, kurios eksploatacinių savybių lygis (veikimo greitis yra lygus žmogui), leidžia realizuoti veiklą, kitaip neįgyvendinamą, ar tai yra kasyklų gavyba ar informacijos apdorojimas.

todėl ji instrumentai - kompiuteris, kuris turi dirbtinį intelektą turimą modeliavimui. Reikia turėti omenyje, kad programavimo kalbų (ir taip kompiuteris) priklauso tikslią pasaulyje yra tiksli mašina ir tikslumas yra o globos tobulo žmogaus psichika su kalbos struktūrų prasmių ir operacijas per juos.

Ribos
Dirbtinis intelektas nurodo dviejų tipų problemas, priklausomai nuo to, ar jos yra susijusios su realiuoju pasauliu, ar ne. Tie, kurie nėra susiję su realiuoju pasauliu, yra iš tikslaus pasaulio, pavyzdžiui, tikslių žaidimų (žr. Tikslus) arba matematinės korektūros (teoremų įrodymas). Tai yra tikslaus pasaulio su tiksliu pasauliu modeliavimas, o modeliavimas pirmiausia sumažintas motyvacijos modeliavimu. Labiausiai žinomas yra šachmatininkų eksperimento modelių modeliavimas. Yra ribojančios kliūtys gali atstovauti algoritmų sudėtingumą (taip pat žr notacijos) modeliavimo pradininko ir galbūt pvz. Kombinacijų skaičius disponavimo figūrų šachmatų ar kitų problemų dirbtinio intelekto modelių.

Be to, situacija yra sudėtinga iškart po realių pasaulio problemų. Vienvietis tiltas tarp miesto ir realiame pasaulyje yra įrankis, kuris yra vadinamas kintamojo (mechaninis stiprumas, jonų koncentracija tirpale, apšvietimo intensyvumas ir tt ..). Akivaizdu, kad abiejų šių pasaulių, nes tiksli pasaulis yra tiksliai apibrėžtos (su nuline vidaus neapibrėžtumo jų aiškinimo), ty, kad kiekvienas lauko išsilavinęs žmogus be jokios abejonės žino jos svarbą, o realiame pasaulyje yra elementarus išmatuojami zondas į šį pasaulį, ir tokiu būdu jo išmatuojamas pradinis atstovas. Tai yra tikslios mokslo kertinis akmuo. "Nekilnojamojo pasaulio" dirbtinio intelekto problemos turi būti suskirstytos į dvi kategorijas.

Pirmasis iš jų yra tai, kad modelis naudoja dirbtinio intelekto žinių apie realaus pasaulio turėtų būti taip, kad tam tikras rinkinys (numatytasis) žinių gauna daugiau nusimano pagrindinės žinios paslėpta, tačiau gali būti kilęs iš jų. Toks modelis vadinamas ekspertine sistema. Kadangi šis modelis turi būti dalis tiksliai pasaulyje, ji yra būtina, kad žinios buvo parašyta dirbtinio formalaus kalba (matematikos, formalios logikos, programavimo kalbos), kalba su miesto aiškinimo, todėl jis negali būti natūrali kalba su miglota, emocinis ir subjektyvus interpretacijos - konotacijos. Todėl šios žinios turi būti įgytos taikant tikslią mokslą. Reikėtų pažymėti, kad įgytas žinias natūraliai miglota, subjektyvų ir emocinę žmogaus žinių išreikštą natūralios kalbos, jie nėra perkeliami į miesto žiniomis, miesto formaliojo kalba apibūdinti pamatyti neapibrėžtumo. Jei kalbinė struktūra natūralios kalbos įdėta į miesto pasaulyje (matematika, Formalioji logika, programavimo kalbas), mes turime atsisakyti savo natūralią, žmogaus priskirtą reikšmę, nes tiksli pasaulis nėra veiksnys, kuris būtų galėjęs nustatyti, taikyti bei procesas (tai gebanti tik žmogaus psichikai). Tokie kalbos konstruktai gali būti apdorojami kaip bet kokia simbolių eilutė, tačiau be jų natūralios interpretacijos. Arba iš nežinojimo, o gal ignoruoja minėtą galimybę patekti į miesto pasaulyje, tuo nagrinėjimo dirbtinio intelekto kūrimo pradžioje pasirodė klaidingų bandymų naudoti žinias atstovaujamam natūralios kalbos, kilęs natūrali žmogaus žinių.

Antroji kategorija problemas, susijusias su realiu pasauliu yra vnitropsychické procesus, kuriais grindžiamos žmogaus intelektą, tai yra generuoti realų pasaulį procesas. Šie procesai yra glaudžiai susijęs su vidinio neaiški, todėl nėra tikslios tiltas pasaulyje, už minėto tilto, kuris yra kintamas, reikalauja uždrausti vidaus neapibrėžtumo, ir tai yra iš vnitropsychických procesų neatsiejama atveju. Todėl dirbtinio intelekto šaka, kurios mes paskirta virš: modeliavimas išorės apraiškas protingo žmogaus veiklos, tai nėra net bandyti, aš neturiu įrankius. Tačiau reikia pastebėti antrąjį dirbtinio intelekto šaką, kuriam vadovaujamasi modeliuojant neuronų tinklų veiklą. Ar jį su didelėmis viltimis, bet būtina nustatyti, kokiu mastu šis modelis gali suderinti realaus veiklą žmogaus smegenis, vidinių procesų, kurių būdingo neapibrėžtumo. Istoriškai pirmasis matematinis modelis neuronų aktyvumo pristatė Warren McCULLOCH Walter Pitts Y. 1943. Labai svarbu, kad (matematinis) modelis siejamas su miesto pasaulyje, ir kad visi jų pasekėjai ketinate šį kelią, originalus paprastą modelį neurono, bet virsta, vis sudėtingesni formų (pagal kūrybinės vaizduotės ir profesinę patirtį autoriaus) bet vis tiek kaip matematinis (kompiuterinis) modelis, tikslaus pasaulio modelis su uždrausta vidine neapibrėžtumu. Aktualūs prigimties neaiškūs procesai žmogaus smegenis galima modeliuoti tikslų pasaulyje, matematinę kalbą arba kompiuterį. Labai išsamų neurono struktūros ir aktyvumo tyrimą, atliekamą elektronų mikroskopu, pateikia prof. Stuart Hameroff savo knygoje. Į neurono yra išvardytos kaip labai sudėtingos struktūros turi savo autonomiją elgesį remiantis didžiulius kiekius informacijos, daugiausia vartojami kaip sukurti pasirinktinius (Intelligent) sprendimų priėmimo įgūdžius bendradarbiaujant su kitomis neuronų apdorojimo. Tokie neuronai yra maždaug 100 mlrd žmogaus smegenyse. Nuo prigimties neaiškūs procesai žmogaus smegenis galima modeliuoti tiksliai pasaulį, būtina ieškoti kitų modeliavimo įrankiai turbūt biologinę prigimtį. Vnitropsychické apdoroja su jai būdingais Ryšys su vnitropsychickou neapibrėžtumo skiriasi nuo visų iki šiol mokėsi vykstančių procesų realiame pasaulyje, pvz., Fizika, chemija ir tt Kaip ieškoti naujų būdų (šiuo atveju, pasitraukti iš kelio programiškai apibrėžtos dirbtinį intelektą), todėl yra bandoma naudokite gyvas smegenų struktūras, pvz., žiurkes, o ne kompiuterinius neuroninių tinklų modelius. Šios smegenų struktūros gyvena per atitinkamą sąsają dalyvauja dirbtinių (kompiuterio) sistemos, skirtos apdoroti informaciją, kurie yra įtraukti, pvz. Kognityvinė robotus.

Todėl apibendrinant galima pasakyti, kad yra išdėstyti dirbtinio intelekto ribos:

- algoritmų sudėtingumas

- Realaus pasaulio temoms taip pat būtina naudoti tik įgytas žinias, įgytas dirbtinėmis tiksliojo mokslo žiniomis, parašytas matematiškai (pagal programavimo kalbą), atstovaujamą santykių tarp kiekių. Negalima naudoti natūraliai neapibrėžtų žinių, gautų iš natūralių žmogiškųjų žinių, kurias atspindi neaiški, emocinė ir subjektyvi natūrali kalba. Jie taip pat negali būti verčiami į oficialią kalbą. Kadangi dirbtinė oficiali kalba gali atstovauti tik realaus pasaulio žinias, gautas dirbtinėmis žiniomis apie tikslią mokslą, ir tai yra tik nedidelė žmogiškųjų žinių dalis, dirbtinio intelekto taikymas šiuo atžvilgiu yra labai ribotas.

- vidinis psichikos procesų neaiškumas. Nėra kalbos, kuria būtų galima apibūdinti būdingus, natūraliai neapibrėžtus žmogaus smegenų procesus, kad juos būtų galima modeliuoti pagal tikslų pasaulį - kompiuterį. Taigi netgi neuriniai tinklai, modeliuojami pagal tikslų pasaulį, negali būti pakankamai tinkamas realių, natūraliai neapibrėžtų žmogaus psichikos procesų realiame pasaulyje - žmogaus smegenyse - modelis.

Galimas tolesnio vystymosi kelias

Iš esmės neapibrėžti žmogaus psichikos procesai turi savo medžiagų laikmenas - biocheminius procesus, kurie, matyt, yra jų branduolys, kuriuos galima apibūdinti cheminiais ir fiziniais principais. Jei proceso aplinkos, turinčios būdingą neapibrėžtumą, kūrimo principas pripažįstamas ir nustatomas, šiuos procesus galima imituoti dirbtinai, galbūt net kitokia nei žmogaus smegenų biologinė esmė. Tai atradimas aplinkos principų, turinčių nesuderintą vidinę neapibrėžtumą, taigi ir gyvenimo principo supratimą informacinėje prasme.

Tiuringo testas
Susijusi informacija taip pat gali būti rasta straipsnyje Turingo testą.
Šiuo palyginimu, taip pat manoma, Tiuringo testą pagal informatikos Alan Turing į 1950 išreikštą savo straipsnyje "kompiuterinės įrangos ir žvalgybos". Trumpai tariant, jis sako, kad intelektualių mašinų galima pasakyti, jei mes negalime pripažinti jo kalbinę išėjimo iš kalbinių išvesties žmonėms.

Kinų kambarys argumentas dažnai laikomas kontrargumentas į Turingo testą. Atsižvelgiant į tai, kad gali būti mašina, kuri gali imituoti intelektualių rinkinį paruoštų atsakymų į visus galimus klausimus elgesį be nieko už "galvoju".

neuroniniai tinklai
Taip pat galite rasti susijusią informaciją "Neuron" tinkle.
Dirbtiniai neuroniniai tinklai dirbtinio intelekto turi elgesio modelį, atitinkantį biologines struktūras. Jie susideda iš skaičiavimo modelių neuronų, kad perduotų signalus į vienas kitą ir paversti juos naudojant perdavimo funkciją dar "neuronų".

genetinis programavimas
Susijusi informacija taip pat gali būti rasta straipsnyje Genetic programavimą.
Genetinis programavimas nėra griežtai kalbant priemones sprendžiant problemas, dirbtinio intelekto, bet apskritai programinis požiūris, kuris vietoj raštu konkretų algoritmą sprendžiant šį ieško evoliucinis procesas metodus užduotį.

ekspertinės sistemos
Susijusi informacija taip pat gali būti rasta straipsnio ekspertinės sistemos.
Ekspertų sistema yra kompiuterinė programa, kuri yra teikti ekspertų konsultacijas, sprendimą ar rekomenduoti sprendimą konkrečioje situacijoje užduotį.

Ekspertinės sistemos yra suprojektuotos taip, kad jie gali dirbti ne skaitinę ir miglota informacijos kreiptis darbo vietas, kurių negalima išspręsti tradicinės algoritminių procedūrų.

Valstybė erdvė paieška
Susijusi informacija taip pat galima rasti Valstybinės straipsnis kosmoso paiešką.
Ypač besivystančiose algoritmus sprendžiant klasikiniai žaidimai (šachmatai, moterys), atrodo, tikslinga apibrėžti tam tikrų sąlygų, kuriomis mes galime gauti į žaidimą, galimų ėjimų arba perėjimais tarp valstybių ir pradžios ir pabaigos pozicijų rinkinys. Ieškome tada kelias nuo pradinės būsenos į galutinius valstybių, o tai reiškia mūsų sėkmę.

Kadangi valstybės erdvės gali būti didelis (pavyzdžiui, eiti į žaidimą), o kai kuriais atvejais net begalinis, būtina pasirinkti protingai metodą kirpimas netinkamus kelius ir vertinant pozicijas.

kasybos
Susijusi informacija taip pat galima rasti straipsnyje Data Mining.
Didelių duomenų rinkinių (dažnai saugomi duomenų bazėse) apie sistemą nėra tinkami ir suprantami teisus, net jei jie yra informacijos ir elgesio modelius iš stebima sistema. Kasyba metodas konvertuoja duomenis į kompaktiškas ir aiškiai formų, apibūdinančių sistemą, kuri yra daugiau taikoma.

Plačiąja prasme tai susiję ne tik su elementarių duomenų (skaičių, styginių, kategorijų duomenų) tvarkymu, bet ir su garso, vaizdo (skaitmeninio vaizdo apdorojimo) apdorojimu, video, gimtoji kalba (žr. natūralios kalbos apdorojimą, korpusą) ir bioinformatiką (bioinformatiką).

Rezultatai yra skirtingi įvairių užduočių, taip pat priklauso nuo to, ką mes norime būti ir ko (ir kaip gerai) galime draga iki.

mašina mokymosi
Susijusios informacijos taip pat galima rasti "Machine Learning".
sėkmingai algoritmai
žaidynės
1979 metais viršijo kompiuterio pasaulio čempionas į nardai žaidimą.
Karališkasis šachmatinis žaidimas buvo analizuojamas nuo kompiuterinių mokslų pradžios. Problemos sprendimas jau nuo pat pradžių buvo susijęs su intelektu, tačiau laimėjimas nereiškia didesnio intelekto. "1997" nugalėjo "IBM", dabartinio pasaulio čempiono Gario Kasparovą "Deep Blue". Tačiau "Deep Blue" buvo hibridinė sistema su skaičiavimų greitintuvais. Tai buvo daugiau apie brutalią jėgą. Dabartinis AI jau nebėra toks sėkmingas, tačiau jis yra sėkmingesnis.
Chinook "yra programa, skirta žaisti anglišką panele, kurio kūrėjai liepos 2007 pareiškė, kad jie negali pralaimėti. Jau kelerius metus prieš reguliariai išžudyta žmogaus priešininkus. Šis rezultatas buvo pasiektas dėl brutalia jėga kartu, o nuskaitymo pozicijas žaidimo viduryje ir gerą duomenų bazę ir paleidimo terminalus.
Kompiuterinės programos dažnai eiti žaisti taip gerai ne. Tai, matyt, dėl to, kad Goban (eiti laive), yra gana platus tarpusavyje gulėti akmeniu padidina sprendimų priėmimo, kuris, tačiau, žmonės turi galimybę dirbti, nes jų įgimtą gebėjimą atpažinti figūras sudėtingumą. Bet iš geriausių programų, naudojant tiek brutalia jėga tirpalo (daugiau medžių paieška) ir intuicija yra pajėgi nugalėti (2016) ir šeimininkus.
Kiti algoritmai
Oro kovoti PG ALPHA gali sukelti oro kovoti geriau nei žmogaus pilotai.
Tam tikras užduotis žvalgybos bandymų PG yra sugebėti spręsti geriau nei dauguma žmonių.
AI taip pat gali tvarkyti veidrodis testą.
PG yra sugebėti nustatyti širdies nepakankamumo geriau nei gydytojas riziką.
PG leidžia lengvai imituoti žmogaus balsus.
Problemos
Problema ta, kad AI elgiasi kaip juodoji dėžė. Žmogus aklai tiki rezultatais, kurie gali būti geresni (protingesni) nei jo, nes jie jų nesupranta. Tai vadinama po aiškinamojo AI (XAI).

AI gali pašalinti žmogaus pažinimo iškraipymus. Vis dėlto tai gali sukelti savo iškraipymus. Tiek žmogaus, tiek dirbtinio mąstymo gali būti apgauti.

Dirbtinis intelektas kultūroje
Protingos mašinos yra pasididžiavimas mokslinės fantastikos rašytojams. Isaac Asimov skyrė didelę dalį savo novelių temomis Robotų intelektas, jo apsakymas kolekcija Aš, robotas, taip pat trumpa istorija Hack buvo nufilmuotas.

Lenkijos autorius Stanisław Lem klausė filosofinius nežmoniškumo žvalgybos aspektus savo knygose "Cyberdia" ir "Solaris" (kuris dar kartą nufilmuotas net du kartus). Kai kurie "mašininio intelekto" aspektai taip pat buvo aptarti Golem XIV.

Tiesą sakant, dauguma dabartinio "Cyberpunk scifi" stiliaus leidinių iš esmės yra susiję su žmogaus ir mašinos savybių skverbimu, kad susidorotų su intelektualaus aparato idėja. Pavyzdžiui, paminėsime "Neuromancer William Gibson".

Vidurio auditorijos kino auditorija šimtmečio pradžioje labiausiai paveikė trilogiją "Matrix", kurioje pasakojama apie pasaulį, kuriame vyrauja žmogaus sukurtas dirbtinis intelektas. Tarp įtakingiausių senesnių kūrinių yra "Terminatorius" arba "Blade Runner".

dalintis
Prašau palauk...

rašyti komentarą

Adresa Vaše emailová nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *